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    <title>Elygor Forum - Kostenloses Browserspiel - Allgemeiner Bereich</title>
    <language>de</language>
    <link>http://elygor.de/</link>
    <description>Spieler und Besucher können hier Neuigkeiten aus dem Allgemeinen Bereich des Elygor Forums einsehen.</description>
    <copyright>Copyright  Thomblin +++ all rights reserved</copyright>

<item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; Truppen Interface (Thu, 02 Feb 2012 23:57:17 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328223437</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328223437</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Thu, 02 Feb 2012 23:57:17 +0100</pubDate><description>http://media.tumblr.com/tumblr_ljqc9bEYum1qafrh6.gif</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; Truppen Interface (Thu, 02 Feb 2012 22:51:45 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328219505</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328219505</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Thu, 02 Feb 2012 22:51:45 +0100</pubDate><description>ihr k&#246;nnt gerne einen designvorschlag in form eines bildes einreichen ;)</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; Truppen Interface (Thu, 02 Feb 2012 22:32:42 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328218362</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328218362</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Thu, 02 Feb 2012 22:32:42 +0100</pubDate><description>&#38;gt;.&#38;lt;   diese englischen spr&#252;che habens euch angetan, was :P&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
bei der smartphone-angelegenheit. man kann f&#252;r die webseite ja genau einstellen wie sie angezeigt wird je nach browser.&#60;br /&#62;
da kann man ja einfach eine spezialisierte version f&#252;r smartphones machen...&#60;br /&#62;
geht ja schliesslich nur um die oberfl&#228;che...&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;-im a Mechwarrior Sir, not a Scuba Diver-&#60;/i&#62;</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; Truppen Interface (Thu, 02 Feb 2012 19:20:10 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328206810</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328206810</guid><author>Wolf Eisenschlag</author><pubDate>Thu, 02 Feb 2012 19:20:10 +0100</pubDate><description>Ich schlag bei dem Thema &#34;Truppeninterface&#34; gleich mal noch vor, dass &#34;Pl&#252;ndern&#34; oder/und &#34;Belagern&#34; zwei Zeilen tiefer zu setzen und mit dem Sp&#228;hen zu tauschen. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Gerade bei Smartphones ist der Klick im befreundeten Lager da echt schwierig und nur mit gro&#223;er zoom-Anstrangung sicher zu sezten. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
This would (eigentlich &#39;was&#39;, aber was solls) a triumph!</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; Truppen Interface (Wed, 01 Feb 2012 21:58:43 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328129923</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328129923</guid><author>Moktara</author><pubDate>Wed, 01 Feb 2012 21:58:43 +0100</pubDate><description>Also eine Verbesserung des Interfaces in dem Bereich w&#252;rde ich auch begr&#252;&#223;en. In der Praxis arbeiten wir ja vmtl alle notgedrungen mit Tabs.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ich denke nicht, dass in eine Seitenleiste die jetzt bereits angezeigten Informationen hineinpassen (habe jedoch auch keine konkrete Designvorstellung), aber &#34;nur die m&#246;glichkeit direkt zwischen den Armeen zu wechseln&#34; w&#228;re schon was.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
For the good of all of us.&#60;br /&#62;
(Except the ones who are dead.)</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; Truppen Interface (Wed, 01 Feb 2012 21:11:19 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328127079</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3850&amp;time=1328127079</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Wed, 01 Feb 2012 21:11:19 +0100</pubDate><description>Ich schlage vor, das auf der Seite &#60;b&#62;&#39;Truppen&#39;&#60;/b&#62; an beliebiger Stelle &#60;i&#62;(zB links, an selber Stelle wie die Sub-Navigation unter &#60;/i&#62;&#60;b&#62;&#39;Lager&#39;&#60;/b&#62;&#60;i&#62;)&#60;/i&#62; eine Schnellzugriffsleiste eingeblendet wird, mit der man direkt zwischen den eigenen Armeen wechseln kann ohne vorher das Truppenfenster neu zu laden.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Dort k&#246;nnte man neben grunds&#228;tzlichen Informationen wie Armeenummer, Art der Armee und Position auch weiteres anzeigen.&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;(zB verbleibende HP, aktive Befehle, vorhandene Zauberer, aktive Zauber, Mannst&#228;rke, Tragkraft und verbleibende Kapazit&#228;t sowie anderes.)&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Wirklich wichtig w&#228;re mir jedoch nur die m&#246;glichkeit direkt zwischen den Armeen zu wechseln.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
ps.: &#60;i&#62;the Cake is a Lie!&#60;/i&#62;</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Fri, 27 Jan 2012 08:23:30 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327649010</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327649010</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 08:23:30 +0100</pubDate><description>Man kann ja erstschlag so auslegen das es die prozentzahl beeinflusst der von den Erstschlagmanakriegern get&#246;teten gegnern die nichmehr zur&#252;ckschl&#228;gt (auch wenn die einheitensorte &#252;berlebt) dann h&#228;tte das doch nen nutzen</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Fri, 27 Jan 2012 00:26:05 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327620365</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327620365</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 00:26:05 +0100</pubDate><description>als vorschlag der auch gut ins rp passen w&#252;rde.&#60;br /&#62;
die kombi bersi+trampeln k&#246;nnte man doch so machen das der bersi-bonus nur auf ein/das prim&#228;rziel geht, w&#228;hrend das trampeln ohne diesen bonus weitergef&#252;hrt wird.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
das w&#228;re im prinzip die reine addition der boni die du gemeint haben k&#246;nntest.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
trampeln soll ja nur heissen das der angriff eine solche wucht hat das ein t&#246;dlicher angriff die umstehenden mitreisst, diese werden deshalb ja nich nochmal extra angegriffen.&#60;br /&#62;
:P</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Thu, 26 Jan 2012 20:51:12 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327607472</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327607472</guid><author>Moktara</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 20:51:12 +0100</pubDate><description>Weitere Kritikpunkte an RS w&#228;ren (wie gestern im IRC genannt), dass die TQ je nach Stufe auch &#252;ber 100% steigen kann und dass die St&#228;rke des Gegners - anders als bei Berserker, Fliegen und Trampeln keine Rolle spielt.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Mit Erstschlag kann ich mich auch nicht anfreunden. Erstschlag bringt schon auf Stufe 1 gegen jede Einheit (mit und ohne Mana) die maximale Wirkung, sofern die nicht ihrerseits Erstschlag haben. Au&#223;erdem ist die Wirkung bei Kombination mit Berserker oder Trampeln wieder nicht sauber getrennt.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ansonsten sollte es bei der Kombination von F&#228;higkeiten vorbehaltlich weiterer &#196;nderungen aber keine Beeinflussung mehr geben. Kombinierbar w&#228;ren dann:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Berserker: Fliegen, R&#252;ckschlag, Trampeln (nur wenn Beeinflussung wie gestern ausgef&#252;hrt verhindert wird)&#60;br /&#62;
Fliegen: Berserker, R&#252;ckschlag, Trampeln&#60;br /&#62;
R&#252;ckschlag: Berserker, Fliegen, Trampeln&#60;br /&#62;
Trampeln: Berserker (nur wenn: siehe Berserker), Fliegen, R&#252;ckschlag&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
EDIT: Wobei - sofern es bei RS eine Rolle spielt ob eine Einheit auch getroffen wurde beeinflussen sich RS und Fliegen (auf einer Einheit) sehr wohl, allerdings vmtl negativ. Aufgrund der durch Fliegen verringerten Treffer w&#228;re der R&#252;ckschlag dann schw&#228;cher.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; unberechenbare Monster (Thu, 26 Jan 2012 09:41:41 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3846&amp;time=1327567301</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3846&amp;time=1327567301</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 09:41:41 +0100</pubDate><description>Wie von Moki und mir schon angeregt is das problem das nach jetztiger EP berechnung eine 15000/41000er einheit viel mehr ep bringt als 1000 15/41er, und das is auch schon das ganze geheimnis.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Einfach die monsteranzahl erhh&#246;hen und gegenl&#228;ufig die werte absenken. Da gibts dann auch gleich mehr troph&#228;en f&#252;rs versorgen^^&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
im &#252;brigen wenn man den leuten die m&#246;glichkeit gibt mit allen troph&#228;en zu versorgen und das so sinnvoll ausbalanciert das man aller 2/3 tage 300% fahren kann, dann werden auch mehr leute jagen auch bei verlusten...</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Thu, 26 Jan 2012 09:37:48 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327567068</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327567068</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 09:37:48 +0100</pubDate><description>Nochmal zu r&#252;ckschlag:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
das klingt so als wenn r&#252;ckschlag ne kombi aus bersi und trampeln mit 100% trefferquote werden k&#246;nnte. das geht so nich, das war afaik schonmal so und wurde deswegen behoben...</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Thu, 26 Jan 2012 02:46:56 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327542416</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327542416</guid><author>Moktara</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 02:46:56 +0100</pubDate><description>&#60;i&#62;ich frag ja nur weil ihr hier &#252;ber &#252;bergangsweise und so redet&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Da ging/geht es nur darum f&#252;r die laufende Runde die Fixpunkte zu verlegen bis das neue System fertig ist, damit Neuanmeldungen nicht 3 Tage vom n&#228;chsten Spieler entfernt starten und sich frustriert l&#246;schen.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Thu, 26 Jan 2012 01:42:17 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327538537</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327538537</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 01:42:17 +0100</pubDate><description>ich frag ja nur weil ihr hier &#252;ber &#252;bergangsweise und so redet, wenn die arbeit eh f&#252;r die katz w&#228;r wenns nach dem reset nicht mehr genutzt wird -.-&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
aber meine meinung hab ich ja schon vor einiger zeit gepostet...</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Thu, 26 Jan 2012 01:02:31 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327536151</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327536151</guid><author>Moktara</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 01:02:31 +0100</pubDate><description>&#60;i&#62;wird nach dem reset denn eine neue insel benutzt?&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ja. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;w&#252;rde sich kaum lohnen ein system mit fest definierten startgebieten zu w&#228;hlen.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Fixe Startgebiete soll es k&#252;nftig ja auch nicht mehr geben.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Thu, 26 Jan 2012 00:50:19 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327535419</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327535419</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 00:50:19 +0100</pubDate><description>mal ne zwischenfrage; wird nach dem reset denn eine neue insel benutzt?&#60;br /&#62;
wenn ja w&#252;rde sich kaum lohnen ein system mit fest definierten startgebieten zu w&#228;hlen.&#60;br /&#62;
h&#246;chstens f&#252;r die ersten 2-3 monate.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Wed, 25 Jan 2012 21:22:05 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327522925</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327522925</guid><author>Moktara</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 21:22:05 +0100</pubDate><description>&#60;i&#62;Moktara hatte vorgeschlagen &#252;bergangsweise erstmal die Startareale zu verschieben, damit z.B. Aetherie nicht im Niemandsland landen. Wo sollte dieser neue Startpunkt (je nach Rasse?) am besten liegen?&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ich w&#252;rde die guten Rassen irgendwo im Gebiet der Nordwestallianzen (Bund et al) spawnen lassen und die b&#246;sen Rassen irgendwo auf einer gedachten Achse PN-KG-Legion. Danjaby irgendwo zwischen gut und b&#246;se. Das sollte dann grob die Region abdecken in der man noch am ehesten auf aktive Spieler und die h&#246;chste Siedlungsdichte trifft.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Wed, 25 Jan 2012 21:00:22 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327521622</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327521622</guid><author>Moktara</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 21:00:22 +0100</pubDate><description>&#60;i&#62;zu Berserker und Trampeln kombiniert: Ja so war es im Prinzip gedacht.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Nur nochmal zur Verdeutlichung: Die Manakosten der F&#228;higkeiten einer solchen Einheit werden addiert, die Boni hingegen werden miteinander multipliziert. Das ist doch nicht ansatzweise ausgewogen. Eine Gruppe Manakrieger mit Bersi + &#34;Fl&#228;chenf&#228;higkeit&#34; w&#252;rde so doch alles andere f&#252;r einen im Vergleich zur Wirkung l&#228;cherlichen Preis problemlos zu Klump hauen. Wenn man also mehrere F&#228;higkeiten bei einer Einheit erlauben m&#246;chte, dann d&#252;rfen die sich nicht gegenseitig beeinflussen, geschweige denn verst&#228;rken. Fliegen + Bersi zB ist (auch im alten System) ziemlich stark, aber jede F&#228;higkeit steht f&#252;r sich selbst und beeinflusst nicht die andere - so ergibt sich auch ein vern&#252;nftiges Verh&#228;ltnis von Kosten und Nutzen.&#60;br /&#62;
Bezogen auf die Kombi Bersi+Trampeln m&#252;sste also (vereinfacht) folgendes passieren: Auf die getroffene Einheit wirkt der Berserker + Trampeln, auf die durch Trampeln zus&#228;tzlich getroffenen Einheiten nur Trampeln.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; unberechenbare Monster (Wed, 25 Jan 2012 20:33:26 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3846&amp;time=1327520006</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3846&amp;time=1327520006</guid><author>Moktara</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 20:33:26 +0100</pubDate><description>Monster m&#252;ssen in einem gewissen Rahmen berechenbar sein, ansonsten kann man keine vern&#252;nftige Kostenrisikoanalyse durchf&#252;hren und w&#252;rde im Zweifelsfall alle Monster ignorieren. Niemand der sie noch alle beisammen hat riskiert ein &#34;&#220;beraschung, die Troph&#228;en haben 1M GM das St&#252;ck gekostet.&#34;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Wer sich ein bisschen mit Monstern besch&#228;ftigt hat derzeit eine gute EP Quelle ohne nennenswerte Gegenwehr. Soll das so bleiben?&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Streich das &#34;gute&#34; und erg&#228;nze es durch &#34;wahnwitzige&#34;. Das h&#228;ngt aber auch stark vom Monster ab. Bevor die EP nicht &#252;berarbeitet sind l&#228;sst sich da keine Aussage zu treffen, au&#223;er das der status quo unbefriedigend ist. Konkrete &#196;nderungen an den Monstern machen aber ohnehin keinen bis wenig Sinn, solange die aktuelle &#196;nderungsrunde bei F&#228;higkeiten und KS noch nicht durch ist.</description></item><item><title>Allgemeines -&#62; Rassenbalancing Kampf (Wed, 25 Jan 2012 20:21:11 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3340&amp;time=1327519271</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3340&amp;time=1327519271</guid><author>Moktara</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 20:21:11 +0100</pubDate><description>Afaik nicht. Macht ja auch wenig Sinn, wenn es hier um Boni auf Dinge geht, die ohnehin noch ver&#228;ndert werden.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Wed, 25 Jan 2012 20:03:59 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327518239</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327518239</guid><author>Falrach</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 20:03:59 +0100</pubDate><description>Ich fand die Idee sie einfach in die N&#228;he von Siedlungen zu legen nicht schlecht. Ich habe keine Ahnung wie die Welt momentan so aussieht aber wenn man die Startareale verschiebt bilden sich doch dort auch wieder die mei&#223;ten Neulinge. Das ganze etwas breiter zu F&#228;chern und Neulinge fr&#252;her auf andere Spieler treffen zu lassen macht ja insbesondere bei Elygor Sinn. Normalerweise landet man im Abseits um vor gro&#223;en Spielern sicher zu sein aber das ist bei Elygor ja - wenn man nicht aktiv Krieg erkl&#228;rt - nicht m&#246;glich und ein fr&#252;herer Kontakt zu anderen Spielern w&#252;rde Elygor - glaube ich - viel weiterhelfen. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Als ich hier angefangen habe bin ich auch erstmal in der Schwebe ged&#252;mpelt und ohne Hilfe von aussen hat mir der Wiki das gr&#246;bste erkl&#228;rt aber das war&#39;s auch. H&#228;tten Spieler nicht aktiv Kontakt aufgenommen w&#228;re ich l&#228;ngst wieder weg. Das mal nur, um nochmal zu unterstreichen f&#252;r wie sinnvoll ich das halte. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ich h&#228;tte es von Ballungsgebieten auch unabh&#228;ngig gemacht, nur weil ein Spieler gro&#223; ist hei&#223;t das ja noch lange nicht dass das irgendwelche Vor- oder Nachteile f&#252;r den Neuling hat. Ich w&#252;rde also eigentlich daf&#252;r Stimmen die Zahl der Siedlungen in Betracht zu ziehen aber ein so &#34;geplantes&#34; starten kann nat&#252;rlich auch zu Problemen f&#252;hren. Trotzdem w&#228;re eine m&#246;glichst &#34;gleichm&#228;&#223;ige&#34; Verteilung nicht zu weit und nicht zu nah f&#252;r alle doch das sinnvollste, oder nicht? Umsiedeln k&#246;nnen die Leute ja immer noch. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Es kann nat&#252;rlich sein das ich Moktaras Punkt nicht richtig verstanden habe aber f&#252;r mich macht es keinen wirklichen Unterschied ob ein Spieler jetzt &#252;berm&#228;&#223;ig gro&#223; oder &#252;berm&#228;&#223;ig klein ist (bezogen darauf, dass dort ein Neuling anf&#228;ngt). &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Das mag vielleicht wichtig sein wenn Elygor +1000 Spieler h&#228;tte aber das wird so bald nicht der Fall sein. Und selbst dann ist eine gleichm&#228;&#223;ige Verteilung einfacher. Nur muss man aufpassen dass dann nicht irgendwann Neuling neben Neuling kommt, das hilft einem ja auch nicht wirklich weiter. Vielleicht sollten Siedlungen erst ab ~1000 Einwohnern als solche gewertet werden?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Nur so am Rande von jemandem, der von der Spielmechanik nichts versteht. Mag ja helfen. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Tut mir leid, dass ich die Frage von dir, Thomblin, momentan nicht beantworten kann, wie gesagt ich habe keine Ahnung wie die Welt momentan aussieht ;) Da man sich in Elygor aber langfristig nicht selbst versorgen kann ist &#34;Abseits&#34; wohl immer schlecht.</description></item><item><title>Allgemeines -&#62; Rassenbalancing Kampf (Wed, 25 Jan 2012 12:28:33 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3340&amp;time=1327490913</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3340&amp;time=1327490913</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:28:33 +0100</pubDate><description>besch&#228;ftigt sich noch jemand hiermit?</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; unberechenbare Monster (Wed, 25 Jan 2012 12:27:09 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3846&amp;time=1327490829</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3846&amp;time=1327490829</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:27:09 +0100</pubDate><description>Frage an euch: Sind Monster zu berechenbar oder ist das gut so? Wer sich ein bisschen mit Monstern besch&#228;ftigt hat derzeit eine gute EP Quelle ohne nennenswerte Gegenwehr. Soll das so bleiben?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ansonsten k&#246;nnte man die Angriffswerte und Verteidigungswerte vor einem Kampf zuf&#228;llig (in einem gewissen Rahmen) ausw&#252;rfeln, so dass man mal gegen aggressive und mal gegen defensive oder ausgewogene Einheiten k&#228;mpft. Genausogut k&#246;nnte man die Monsterarmeen aufsplitten, so dass verschiedene Charaktertypen mitk&#228;mpfen (zum Beispiel 40% 3000/5000 und 60% 1500/6500) &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Bei st&#228;rkeren Monstern k&#246;nnte man auch unvorhersehbar Dummies in Form von Ratten/Flederm&#228;usen/Wespen) einbauen</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Wed, 25 Jan 2012 12:08:23 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327489703</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327489703</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:08:23 +0100</pubDate><description>@Mokatara: &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Die Zahl der Schl&#228;ge bestimmt doch exakt den Schaden (wenn man immer auf die gleiche Einheit trifft) bzw. die Zahl der Treffer (bei Trampeln)?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Zum R&#252;ckschlag: Ich hab mal geguckt wie es derzeit ist: Es gibt eine Grundtrefferquote von 15%, welche mit dem R&#252;ckschlaglevel, Fliegendlevel und Erstschlagslevel modifiziert wird. Das k&#246;nnte man vereinfachen zu &#60;br /&#62;
15 * (R&#252;ckschlag / (Erstschlag Gegner)), dann h&#228;tte man ab Stufe 6 einen garantieren Treffer. Als Anzahl der Gegner die maximal getroffen werden kann man das (R&#252;ckschlag / (Erstschlag Gegner) oder (R&#252;ckschlag / (2 * (Erstschlag Gegner)) nehmen. Als Anzahl der R&#252;ckschlagsopfer w&#252;rde dann gelten, dass alle getroffenen Einheiten zur&#252;ckschlagen und nach obiger Formel und Trefferquote entsprechend viele Einheiten treffen k&#246;nnen. Die Frage ist tats&#228;chlich, ob sie mehrfach zur&#252;ckschalgen sollten und dann ob Unbeteiligte getroffen werden k&#246;nnen, also eher Berserker oder Trampelm&#228;&#223;ig, oder ob es einfach ein Treffer je Gegner ist.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Beispiele mit verschiedenen M&#246;glichkeiten um meine wirren Gedanken zu ordnen:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
1000 A gegen 200 B : 300 Treffer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
a) R&#252;ckschlag Level 5 -[/img] 75% Trefferquote -[/img] 200 Treffer (nicht mehr als Einheiten vorhanden sind)&#60;br /&#62;
b) R&#252;ckschlag Level 5 -[/img] 75% Trefferquote -[/img] 225 Treffer (jeden Treffer erwiedern)&#60;br /&#62;
c) R&#252;ckschlag Level 5 -[/img] 75% Trefferquote -[/img] 1000 Treffer (nicht mehr als Einheiten vorhanden sind, aber f&#252;r jeden Treffer 5 R&#252;ckschl&#228;ge)&#60;br /&#62;
d) R&#252;ckschlag Level 5 -[/img] 75% Trefferquote -[/img] 1125 Treffer (f&#252;r jeden Treffer 5 R&#252;ckschl&#228;ge)&#60;br /&#62;
e) R&#252;ckschlag Level 5 -[/img] 75% Trefferquote -[/img] 500 Treffer (nicht mehr als Einheiten vorhanden sind, aber f&#252;r jeden Treffer 5/2 R&#252;ckschl&#228;ge)&#60;br /&#62;
f) R&#252;ckschlag Level 5 -[/img] 75% Trefferquote -[/img] 563 Treffer (f&#252;r jeden Treffer 5/2 R&#252;ckschl&#228;ge)&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
zu Berserker und Trampeln kombiniert: Ja so war es im Prinzip gedacht. Die Entwicklungskosten sind recht hoch, daf&#252;r die Einheit ziemlich g&#252;nstig. Das w&#252;rde Manakrieger sehr wertvoll machen, ist die Frage ob das von Vorteil ist. Man kann nat&#252;rlich auch festlegen, dass jede Einheit nur eine F&#228;higkeit erhalten darf, aber das f&#228;nde ich unsch&#246;n. Wir k&#246;nnten aber auch die Stufe der F&#228;higkeiten durch die Anzahl der vergebenen verschiedenen F&#228;higkeiten dividieren, um solche Kombinationen abzuschw&#228;chen, also Trampeln 8 + Berserker 8 ergibt Trampeln 4 + Berserker 4, was nur noch einem Faktor 9 entspricht, so das man sich f&#252;r die genaue Auspr&#228;gung entscheiden muss. K&#228;me noch Fliegen Stufe 10 hinzu, h&#228;tten wir Trampeln 2,6 + Berserker 2,6 + Fliegen 3,3&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
@Jeanne: &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Nach meinem Vorschlag gehen doch die Stufen von Bereserker, Trampeln und Fliegen nur zur H&#228;lfte ein&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
 </description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; neue Siedlungen (Wed, 25 Jan 2012 11:35:41 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327487741</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3702&amp;time=1327487741</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:35:41 +0100</pubDate><description>Zu den Ballungsgebieten: Ich h&#228;tte es unabh&#228;ngig davon gemacht. Also einfach eine X-beliebige Siedlung nehmen, dann hat jeder mal einen neuen Nachbarn.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Moktara hatte vorgeschlagen &#252;bergangsweise erstmal die Startareale zu verschieben, damit z.B. Aetherie nicht im Niemandsland landen. Wo sollte dieser neue Startpunkt (je nach Rasse?) am besten liegen?</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Tue, 24 Jan 2012 23:08:49 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327442929</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327442929</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 23:08:49 +0100</pubDate><description>ich bin mir auch nich sicher ob wirs bei momentanen preisen stufe 1:1 effeckt eingehen lassen sollten. Bisher wars beim bersi rechnerisch eher 2:1 und beim fliegen durchs sinken &#252;ber die rundenanz auch nich 1:1.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Da sollte man wohl &#252;berlegen, vielleicht auch einfach preise der uni und der forschugen anheben?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Die &#252;berlegung zu trampeln gehen schon in die richtige richtung, sieht auch insgesamt schon gut aus...&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
R&#252;ckschlag sollte wohl auch von der eignen TQ, sonst w&#252;rde jeder treffer nen gegentreffer bedeuten und das w&#228;re sehr wohl st&#228;rker als bersi/trampeln...</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Tue, 24 Jan 2012 18:42:39 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327426959</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327426959</guid><author>Moktara</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 18:42:39 +0100</pubDate><description>Mit Restschaden meinte ich eben den Schaden, der zZt auf weitere Einheiten verteilt wird, wenn das eigentliche Ziel stirbt.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;da bei der reinen Trefferquote immer die 95% H&#252;rde im Weg ist, w&#228;hrend der Schaden beliebig gro&#223; werden kann.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Das ist bisher und im Vorschlag von Seite 1 ja kein Problem, da TQ und Schaden nicht modifiziert werden, sondern die Zahl der Schl&#228;ge.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;R&#252;ckschlag w&#228;re in diesem Sinne schon etwas anders als Trampeln.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Das war nur eine Feststellung, dass beides de facto &#34;Fl&#228;chenschaden&#34; bedeutet. Das Fliegen stufenunabh&#228;ngig komplett ignoriert wird ist angesichts der Nachteile (bringt nur etwas wenn Einheiten getroffen werden) ok. Was bedeutet das &#34;nach der normalen Trefferberechnung&#34;? Schlagen die dann mehrmals oder einmal und das Ergebnis wird dann wie bei Trampeln mit Faktor x multipliziert?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Mehrere F&#228;higkeiten w&#252;rden dann jeweils ihre eigene Eigenschaft entfalten.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Was hei&#223;t denn das konkret? Wenn zB Bersi und Trampeln jeweils auf 8 sind macht die Einheit 5-fache Treffer und mit jedem Treffer zus&#228;tzlich 5-fachen Schaden? Das halte ich f&#252;r zu extrem. Das w&#228;re ja dann (stark vereinfacht) eine Verst&#228;rkung der Einheit um Faktor 25. Mag ja sein, dass sich das bei Verwendung der &#34;Konterf&#228;higkeiten&#34; rechnerisch aufhebt, aber die Einheiten w&#252;rden mit Sicherheit nicht ausschlie&#223;lich auf andere Manakrieger schlagen.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Tue, 24 Jan 2012 16:43:21 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327419801</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327419801</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:43:21 +0100</pubDate><description>@Jeanne: hm dann sollte also bei Trampeln die Anzahl der Treffer mit der Trefferquote und der Stufe multipliziert werden um die Folgetreffer zu erhalten. Oder aber die Anzahl der Toten statt Anzahl der Treffer. Wir testen es einfach.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
R&#252;ckschlag w&#252;rde nur dann 5 Einheiten erwischen, wenn auch 5 Einheiten zugeschlagen haben und die R&#252;ckschlagstufe mindestens 5 ist, nat&#252;rlich gemittelt &#252;ber alle Einheiten, also wenn 1000 Einheiten 300 Treffer bei 100 Einheiten landen, k&#246;nnten jede dieser 100 Einheiten pro Treffer maximal 3 R&#252;ckschl&#228;ge austeilen (falls Stufe R&#252;ckschlag 3 oder h&#246;her ist), w&#228;re also etwas schw&#228;cher als Trampeln, aber kann nicht durch Fliegen abgeschw&#228;cht werden.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
@Ansbert: Mit neutralisieren meine ich Trampeln verdoppelt z.B. die Anzahl der Treffer, Berserker w&#252;rde den Schaden verdoppeln. Kommt erstmal, wenn keiner stirbt aufs gleiche raus. Wenn Fliegen jetzt die Anzahl der Treffer halbiert, landen wir wieder beim Ausgangswert (wenn der Gegner Tramplen oder Berserker beherrscht, nicht beides). Dadurch neutralisiert sich das rein rechnerisch erstmal.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Tue, 24 Jan 2012 12:40:09 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327405209</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327405209</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 12:40:09 +0100</pubDate><description>:P&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
@thomb; restschaden:&#60;br /&#62;
ich nehme mal an er meint folgendes:&#60;br /&#62;
bei bersi sind x-facher schaden auf eine einheit, heisst also wenn die einheit schon durch x-1-fachen stirbt ist der effektive schaden geringer.&#60;br /&#62;
beim trampeln w&#252;rde x voll ausgeteilt, ob nun eine der einheiten dabei stirbt oder nicht.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
aber was genau meinst du mit neutralisieren?&#60;br /&#62;
sind die effekte dann so gebalanced das eine gleiche stufe der beiden die effekte g&#228;nzlich eliminieren, oder wird einfach ein solcher neutralisierungseffekt reingescriptet?</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Tue, 24 Jan 2012 11:45:44 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327401944</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327401944</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 11:45:44 +0100</pubDate><description>Nach deinem Vorschlag, thomb w&#228;re dann aber berserker schlechter als trampeln, weils den schaden gleich beeinflussen w&#252;rde, aber berserker beim tot nich weitergeht, trampeln schon (ob man mehrmals trifft oder ein vielfaches an schaden macht is ja das gleiche bei gr&#246;&#223;eren einheitengruppen).&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ansonsten siehts schon ganz rund aus, R&#252;ckschlag haut also auf 5 einheiten zur&#252;ck wenn man von 5 einheiten gehauen wird? das is ja dann auch &#252;bertrieben, wenn man bei 150/30 100% tq h&#228;tte...&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
zu ansbert - eine lobenswerte erw&#228;hnung, aber ich geh nich n&#228;her drauf ein, sich die dinge auszudenken und das ganze rund zu machen sind immer 2 paar schuhe</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Tue, 24 Jan 2012 10:20:32 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327396832</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327396832</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 10:20:32 +0100</pubDate><description>Was meinst du mit Restschaden?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ich denke der Nachteil bei kleinen Gruppen h&#228;lt sich in Grenzen, da es selbst bei 5% Trefferwahrscheinlichkeit rein rechnerisch nur Gruppen mit weniger 20 Mann betrifft. Den Ansatzpunkt &#252;ber Treffer und Schaden finde ich daher besser, weil es sich leichter ausbalancieren l&#228;sst, da bei der reinen Trefferquote immer die 95% H&#252;rde im Weg ist, w&#228;hrend der Schaden beliebig gro&#223; werden kann.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
R&#252;ckschlag w&#228;re in diesem Sinne schon etwas anders als Trampeln. Zum Beispiel w&#252;rde Fliegen f&#252;r die Berechnung der Trefferquote komplett ignoriert (da der Gegner w&#228;hrend er selbst zuschl&#228;gt in Reichweite sein muss), zum anderen kann R&#252;ckschlag aber durch Erstschlag neutralisiert werden (wenn Stufe gleich ist). Dagegen wird Trampeln (wie auch Berserker) de fakto durch Fliegen der gleichen Stufe neutralisiert.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Mehrere F&#228;higkeiten w&#252;rden dann jeweils ihre eigene Eigenschaft entfalten. Gegen Trampeln und Berserker sollte R&#252;ckschlag + Fliegen wirkungsvoll sein, da man jeden Treffer erwiedern kann und schlechter getroffen wird.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Austesten muss man hier, wie genau R&#252;ckschlag gegen Trampeln wirken sollte, also nur einen Schlag erwidern, oder jeden, und wie man genau die Stufen einflie&#223;en l&#228;sst.  </description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Mon, 23 Jan 2012 22:24:54 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327353894</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327353894</guid><author>Moktara</author><pubDate>Mon, 23 Jan 2012 22:24:54 +0100</pubDate><description>&#60;i&#62;Ansonsten ist Trampeln weiterhin im Nachteil gegen&#252;ber Berserker.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Da anders als bisher kein Restschaden umverteilt wird, ist es zumindest nicht direkt erforderlich das zun&#228;chst jemand stirbt.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ich bin aber nicht sicher ob der Ansatzpunkt an sich (nach der TQ-Berechnung) so gl&#252;cklich gew&#228;hlt ist. Gerade bei kleineren Gruppen kann es je nach Situation auch mal dazu kommen, dass es keine Treffer gibt. W&#228;hrend es beim Vorschlag auf Seite eins bei Berserker und TS eine Vielzahl an Trefferchancen und einen (de facto garantierten) &#34;Durchschnittserfolg&#34; g&#228;be, w&#228;re es hier eher &#34;Top oder Flop&#34;. Der Vorteil ist aber sicher, dass man weniger St&#246;rfaktoren in der TQ-Berechnung h&#228;tte.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Ansonsten:&#60;br /&#62;
R&#252;ckschlag w&#228;re so wie vorgeschlagen letztlich auch ein Trampeln. Wie bestimmt sich da die Zahl der Ziele (gleich Stufe?)? Und wird Fliegen komplett negiert oder stufenabh&#228;ngig?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Wie beeinflussen sich die F&#228;higkeiten, wenn eine Einheit mehrere hat? Oder soll das k&#252;nftig nicht mehr m&#246;glich sein? Insbesondere eine Kombination aus Berserker und Trampeln w&#228;re ja ziemlich krass.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Mon, 23 Jan 2012 21:31:38 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327350698</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327350698</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Mon, 23 Jan 2012 21:31:38 +0100</pubDate><description>@Moki: so wars gedacht, Treffer ausrechnen und dann entsprechend modifizieren. Ansonsten ist Trampeln weiterhin im Nachteil gegen&#252;ber Berserker. Auf halbe Treffer bzw. dann einen Treffer mehr oder weniger kommt es nicht an&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
@Ansbert: Danke f&#252;r die F&#252;lle an Idee, aber ich w&#252;rde gerne erstmal die vorhandenen F&#228;higkeiten rund machen, bevor ich noch mehr neue Sachen einbaue</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Mon, 23 Jan 2012 20:33:16 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327347196</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327347196</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Mon, 23 Jan 2012 20:33:16 +0100</pubDate><description>Ich bin daf&#252;r die F&#228;higkeiten nich einfach bloss zu ver&#228;ndern sondern gleich von Grundauf neu zu machen.&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;(@Jeanne, jajaja...   unfug...  wie auch immer, ich poste es trotzdem weil ich es will :P)&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Also hier mal meine Vorstellungen:&#60;br /&#62;
Zun&#228;chst einmal w&#252;rde ich die F&#228;higkeiten in 2,5 Gruppen gliedern. Normale und Magische (und Rassenspezifische). Deren Unterschied?&#60;br /&#62;
Die Normalen kosten lediglich mehr GM, haben aber manchmal einen Nachteil.&#60;br /&#62;
Die magischen kosten wie gehabt Mana.&#60;br /&#62;
Ausserdem finde ich jede Rasse sollte etwas haben was nur sie kann.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Mein Beispiel/Was ich bisher so ausgearbeitet hab:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;&#60;i&#62;Nat&#252;rliche F&#228;higkeiten:&#60;/i&#62;&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Erstschlag:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Wie gehabt. Erlaubt das Angreifen vor dem Gegner.&#60;br /&#62;
Eine h&#246;here Stufe erlaubt das Angreifen vor jenen mit einer niedrigeren Stufe.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Sowohl f&#252;r NK als auch f&#252;r FK.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Ansturm:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Mehr getroffene Gegner beim ersten Angriff. (Und nur beim ersten)&#60;br /&#62;
Das Level bestimmt die Zahl der Gegner.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur f&#252;r Nahk&#228;mpfer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Berserker:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Erlittener Schaden verst&#228;rkt den Schaden des n&#228;chsten eigenen Angriffs. Solange die Einheit &#252;berlebt jedenfalls.&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt hierbei den Grad an mit dem der Schaden umgewandelt wird.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur f&#252;r Nahk&#228;mpfer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Schildwall:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Je mehr Einheiten diese F&#228;higkeit haben, desto st&#228;rker wirde ihre Verteidigung.&#60;br /&#62;
Zum Ausgleich kann diese Einheit nur jede zweite Runde angreifen.&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt hierbei an um welchen Faktor die Verteidigung pro Einheit erh&#246;ht wird,&#60;br /&#62;
und wieviele Einheiten man braucht um das Maximum zu erreichen.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Die F&#228;higkeit erfordert nat&#252;rlich ein Schild.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Schnellschuss:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Fernk&#228;mpfer brauchen entweder 1KR weniger zum Nachladen, oder wenn das nicht geht, 1 Extra Angriff pro Runde. Als Ausgleich wird der AW verringert. Stark.&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt hierbei an wie Stark genau.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Selbstverst&#228;ndlich nur f&#252;r Fernk&#228;mpfer.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Zielschuss:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;H&#246;herer Schaden, daf&#252;r +1 KR zum Nachladen.&#60;br /&#62;
Stufe gibt den Faktor der Schadenserh&#246;hung an.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Fernk&#228;mpfer.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Konterschlag:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Erlaubt R&#252;ckschlag nach Angriff, verringert aber den eigenen Schaden allgemein.&#60;br /&#62;
Die Stufe erh&#246;ht die Zahl der m&#246;glichen Konterschl&#228;ge pro KR und verringert den Schadensmalus.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur f&#252;r Nahk&#228;mpfer.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Champion:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Ignoriert &#220;ZB auf beiden Seiten.&#60;br /&#62;
Hat stark erh&#246;hte AW/VW.&#60;br /&#62;
GEWINNT KEINE EP.&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt hierbei an wieviel st&#228;rker die Einheit denn nun ist.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;&#60;i&#62;Magische F&#228;higkeiten:&#60;/i&#62;&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Fliegen:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Kann nur von Fernk&#228;mpfern oder Fliegenden Einheiten Angegriffen werden.&#60;br /&#62;
Kann nicht-Fliegende Einheiten ignorieren und dahinterliegende Einheiten direkt Angreifen.&#60;br /&#62;
Wer zu viel Gewicht(Ausr&#252;stung) tr&#228;gt kann nicht fliegen.&#60;br /&#62;
Die H&#246;he der Grenze steigt mit dem Level.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Was die Aetheri angeht kann man ja einfach &#228;ndern das sie nicht immer Fliegen 1 kriegen, sondern die erste Stufe Kostenfrei trainiert werden kann.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Regeneration:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Heilt nach jeder KR eine gewisse Menge LP.&#60;br /&#62;
Dabei wird je nach Einheit das jeweils geringere von Prozentwert oder Fester Menge geheilt.(Damit bei Prozenten keiner &#252;berm&#228;chtige Unsterbliche und bei Fester Menge keiner zahllose Unsterbliche ausbildet)&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt den Prozentwert und die Feste Menge an.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Magieresistenz:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Verleiht eine Chance einem Feindzauber zu widerstehen.&#60;br /&#62;
Die Stufe erh&#246;ht die Chance.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Exorzist/Verbannung/etc.:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Erh&#246;hter Schaden gegen beschworene oder mit magischen F&#228;higkeiten ausgestattete Gegner.&#60;br /&#62;
Die Stufe erh&#246;ht den Bonus.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;&#60;i&#62;Rassenspezifische F&#228;higkeiten(nach wie vor magische zu erforschende und teuer zu bezahlende F&#228;higkeiten):&#60;/i&#62;&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Wiederg&#228;nger:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Kehrt nach dem Tod x mal als Tempor&#228;re Beschworene Einheit zur&#252;ck.&#60;br /&#62;
Die Stufe erh&#246;ht x.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Dimortii.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Feueratem:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Verleiht betrunkenen Durgen die F&#228;higkeit ihre Feinde umzuhauchen.&#60;br /&#62;
Scherz beiseite.&#60;br /&#62;
Die Einheit greift im Nahkampf x Gegner f&#252;r verringerten Schaden an.&#60;br /&#62;
Die Stufe bestimmt x.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Durgen. &#196;h, Draken. Und nur Nahk&#228;mpfer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Zauberpfeile:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;&#220;bertreibt es mit der TQ wieder ma&#223;los.&#60;br /&#62;
Einheit erh&#228;lt Bonus auf TQ und TQmax.&#60;br /&#62;
Die Stufe bestimmt den Bonus.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Ethiel. Nur Fernk&#228;mpfer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Vergiftete Klingen:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Verhindert Heilung und Regeneration bei getroffenen Gegnern und verringert deren AW.&#60;br /&#62;
Stufe erh&#246;ht AW-Malus.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Nasthiel. Nur Nahk&#228;mpfer.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Schadensrunen/Hassrunen/etc.:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;F&#252;gt x Schaden direkt zu(ignoriert R&#252;stung und dergleichen).&#60;br /&#62;
Die Stufe bestimmt hierbei X.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Nogreni. Nur Nahk&#228;mpfer.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Manakanal:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Jeder auf diese Einheit gesprochene Zauber gew&#228;hrt ihr eine gewissen Menge Mana die dem Manapool des Besitzers hinzugef&#252;gt werden.&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt die Menge des Mana an.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
F&#252;r die Danjaby.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Blutrausch:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Jede von dieser Einheit get&#246;tete Einheit erh&#246;ht ihren Schaden f&#252;r den Rest des Kampfes.&#60;br /&#62;
Die Stufe gibt den Faktor an.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Wer wohl? Vargash. Und nur Nahk&#228;mpfer.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Himmelsj&#228;ger:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;H&#246;herer Schaden gegen fliegende Einheiten.&#60;br /&#62;
Stufe gibt den Faktor an.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Aetheri.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Schutzrunen:&#60;/b&#62;&#60;br /&#62;
&#60;i&#62;Erh&#246;ht die Verteidigung gegen die ersten X Angriffe stark.&#60;br /&#62;
X wird durch die Stufe bestimmt.&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
Nur Durgen.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Soweit alles klar? Ich wei&#223;, alles noch ungebalanced und sowieso kaum konkrete Zahlen, aber daf&#252;r hab ich ja euch :D</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Mon, 23 Jan 2012 17:03:06 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327334586</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327334586</guid><author>Moktara</author><pubDate>Mon, 23 Jan 2012 17:03:06 +0100</pubDate><description>Ich verstehe die Formulierung &#34;erh&#246;ht/verringert die Anzahl an Treffern&#34; nicht wirklich. &#34;Schl&#228;ge&#34; oder &#34;Trefferquote&#34; ist ja nachvollziehbar, aber wie ver&#228;ndert sich die Zahl der Treffer ohne Schl&#228;ge? Wird da jeweils die TQ von Gruppe 1 gegen Gruppe 2 berechnet, dann geschaut wie viele Einheiten treffen und dieser Wert multipliziert (quasi nachtr&#228;gliche Modifikation der TQ)? Dann w&#228;ren ja nach den obigen Formeln auch &#34;halbe Treffer&#34; m&#246;glich.</description></item><item><title>Vorschl&#228;ge -&#62; F&#228;higkeiten 2.0 - Sie sollen Sinn machen (Mon, 23 Jan 2012 11:30:03 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327314603</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=2826&amp;time=1327314603</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Mon, 23 Jan 2012 11:30:03 +0100</pubDate><description>Da ich mich seit Wochen intensiv damit besch&#228;ftige das Kampfscript fairer zu machen, m&#246;chte ich hier auch die F&#228;higkeiten nochmal aufgreifen.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Folgender Vorschlag:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Berserker erh&#246;ht den Schaden um das jeweilige Level (nur f&#252;r Nahk&#228;mpfer)&#60;br /&#62;
Schaden = Schaden * (1 + Berserker/2)&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Trampeln erh&#246;ht die Anzahl an Treffern um das jeweilige Level (nur f&#252;r Nahk&#228;mpfer)&#60;br /&#62;
Treffer = Treffer * (1 + Trampeln/2)&#60;br /&#62;
&#60;b&#62;Frage:&#60;/b&#62;, wenn Trampeln nur weiterschl&#228;gt wenn jemand stirbt, ist es schw&#228;cher als Berserker oder aber nur f&#252;r Elite brauchbar. Sollte also immer getroffen werden, oder nur wie gehabt, wenn der Gegner stirbt?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Fliegen verringert die Anzahl an Treffern um das jeweilige Level, Fliegenlevel reduziert sich NICHT mehr w&#228;hrend des Kampfes&#60;br /&#62;
Treffer = Treffer / (1 + Fliegen/2)&#60;br /&#62;
w&#252;rde unterm Strich somit Trampeln bzw. Berserker des gleichen Levels aushebeln&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
R&#252;ckschlag (nur f&#252;r Nahk&#228;mpfer) trifft bis zu X Gegner nach einem Treffer nach der normalen Trefferberechnung, Fliegen gilt hierbei aber nicht trefferreduzierend&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Erstschlag bekommt wieder einen Sinn, da im neuen Kampfscript alle Einheiten gleichzeitig angreifen und nicht mehr nacheinander. Erstschlag w&#252;rde dieses Verhalten aushebeln. Zus&#228;tzlich reduziert Erstschlag die Stufe des R&#252;ckschlags&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Somit kann Fliegen gegen Trampeln und Berserker eingesetzt werden, wirkt aber nicht gegen R&#252;ckschlag. Erstschlag erm&#246;glicht weiterhin einen Rundenvorteil, indem man Gegner ausschalten kann, bevor diese zuschlagen (sofern diese nicht auch Erstschlag haben). Erstschlag w&#228;re dar&#252;ber hinaus die einzige M&#246;glichkeit sich vor R&#252;ckschlag zu sch&#252;tzen.&#60;br /&#62;
</description></item><item><title>Magie -&#62; Magie - Balancing (Sat, 21 Jan 2012 07:08:37 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3530&amp;time=1327126117</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3530&amp;time=1327126117</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Sat, 21 Jan 2012 07:08:37 +0100</pubDate><description>*push&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
wie ist der stand?</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Fri, 20 Jan 2012 15:40:45 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327070445</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327070445</guid><author>Moktara</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 15:40:45 +0100</pubDate><description>Ich sehe gerade, das ich im Beispiel falsch editiert habe. Der Satz liest sich nat&#252;rlich: &#34;Dann h&#228;tte man zB bei 154000 EP halt nicht 275%,...&#34;. Wie gesagt, das ist auch nur ein Beispiel.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Fri, 20 Jan 2012 15:19:53 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327069193</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327069193</guid><author>Moktara</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 15:19:53 +0100</pubDate><description>&#60;i&#62;100% hat man schnell zusammen&#60;/i&#62;&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Das ist eben ein Problem. Zu dem Zeitpunkt sind die Einheiten immerhin schon doppelt so stark. Neben den EP werden alle anderen Boni und Mali irgendwann irrelevant, das kann&#39;s ja eigentlich auch nicht sein. Und irgendwo kommt dann der Punkt, wo die Ergebnisse deswegen Mist sind. Das Konzept hier will das ja beheben, aber das Einheiten bis zu 5x so stark sein k&#246;nnen w&#228;re immer noch m&#246;glich. Hier w&#228;re eine Senkung durchaus zu rechtfertigen.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Damit man beim Nachr&#252;sten von Einheiten zB nach schweren Verlusten aber nicht komplett gekniffen ist, sollte man EP und Bonus trennen. D.h. EP Grenze wie bisher, aber der Bonus wird niedriger gedeckelt. Dann h&#228;tte man zB bei 154000 EP (zZt 275%) halt nicht 400%, sondern meinetwegen 200% (ab 82k), k&#246;nnte aber noch sehr gut nachr&#252;sten. Da man bei regul&#228;rem Spielverlauf ohnehin nur in gro&#223;en PvP-K&#228;mpfen unter gr&#246;&#223;eren Verlusten in diese Region kommen sollte, f&#228;nd&#39; ich das ok.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Begrenzung der EP durch Monster sehe ich zwiesp&#228;ltig. Zum einen positiv, da Spieler so irgendwann zum PvP gezwungen werden f&#252;r mehr EP, zum anderen negativ, da man sich ja ggf doch mal mit einem Monster &#252;bernimmt - g&#228;be es dann neben den Verlusten nichtmal EP als &#34;Trostpflaster&#34; w&#228;re das ggf etwas hart.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Waldschrate (Fri, 20 Jan 2012 15:14:31 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3843&amp;time=1327068871</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3843&amp;time=1327068871</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 15:14:31 +0100</pubDate><description>die schrate geh&#246;ren ohnehin angepasst...</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Waldschrate (Fri, 20 Jan 2012 14:50:26 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3843&amp;time=1327067426</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3843&amp;time=1327067426</guid><author>Moktara</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 14:50:26 +0100</pubDate><description>Er hat halt nicht getroffen. Wenn die Verteidigungswerte der Schrate immer noch so irrsinnig hoch sind (ich habe was im niedrigen 6-stelligen Bereich im Kopf - ist aber was her), ist die Trefferquote entsprechend mies.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Waldschrate (Fri, 20 Jan 2012 11:42:49 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3843&amp;time=1327056169</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3843&amp;time=1327056169</guid><author>WoDo</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 11:42:49 +0100</pubDate><description>Mein Waldschratt&#246;ter hat gegen eine Bande Waldschrate 0 Schaden angerichtet. Dass finde ich eigenartig, da er Angriff 5000, Verteidigung 5000 hat und mit einer orkschen Zackenaxt Grad 14 ausger&#252;sstet war.&#60;br /&#62;
Kann mir das Verhalten jemand erkl&#228;ren?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Viellecht liegt das ja daran, dass er in einer Karavane und nicht in einer Armee war? Weis da jemand was?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Zur 8. Stunde des Lichts am 34. Wintertag des Jahres 2009 nAE k&#228;mpften &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratbande&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
60124. Karawane von WoDo&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Angreifer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratbande&#60;br /&#62;
10 bis 50	Waldschrat&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	Verteidiger&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
60124. Karawane von WoDo&#60;br /&#62;
1	Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
1	Cheffe&#60;br /&#62;
100 bis 200	Lasttr&#228;ger&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Die Schlacht beginnt&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 2ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
517 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 3ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
351 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 4ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
494 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 5ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
688 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 6ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
354 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 7ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
387 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 8ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
603 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 9ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
932 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
0 Schaden 0 Tote&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
Zur 10ten Stunde der Schlacht&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschrat&#60;br /&#62;
gegen&#60;br /&#62;
Waldschratt&#246;ter&#60;br /&#62;
674 Schaden 1 Toter&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	&#60;br /&#62;
&#220;berlebende:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Angreifer&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Waldschratbande&#60;br /&#62;
10 bis 50	Waldschrat&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
	Verteidiger&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
60124. Karawane von WoDo&#60;br /&#62;
1	Cheffe&#60;br /&#62;
100 bis 200	Lasttr&#228;ger</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Fri, 20 Jan 2012 07:24:03 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327040643</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327040643</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 07:24:03 +0100</pubDate><description>Das is unfug, 100% hat man schnell zusammen, es muss danach ja auch weitergehen, nur eben schwerer... und die massen ep gibts ohnehin nur gegen drachen gegen menschen auch, aber da hat man meisst verluste</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Fri, 20 Jan 2012 03:13:54 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327025634</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327025634</guid><author>Wolf Eisenschlag</author><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 03:13:54 +0100</pubDate><description>Da es hier um EP geht m&#246;chte ich nochmal frgen ob jemand schonmal dar&#252;ber nachgedacht hat, das EP-Maximum weiter zu beschr&#228;nken. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Alle meckern rum, dass 350+% Sch&#252;tzen mies sind, was ja auch vollkommen richtig ist, aber anstatt jetzt Kampfskript, Einheitensorte und Monster zu &#252;berarbeiten w&#228;re es doch mal ein Ansatz, die EP zu beschr&#228;nken. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Mir pers&#246;nlich will eh nicht in den Kopf, wieso es EP &#252;ber 100% gibt, aber da der Ansatz wohl nicht Mehrheitsf&#228;hig ist m&#246;chte ich anregen, dass es bis zu 100% EP durch Monster geben kann. Zwischen 100 und 200% noch durch PvP und &#252;ber 200% gibt es nix mehr. &#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Damit h&#228;tten wir den Gro&#223;teil der Probleme erstmal aus der Welt geschafft. &#60;br /&#62;
</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Thu, 19 Jan 2012 22:54:43 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327010083</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327010083</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 22:54:43 +0100</pubDate><description>Richtiger ansatz w&#228;re auf jeden fall die monster umzugestalten anstelle von 20 drachen mit 81 k vp lieber 200 drachen mit 8.1 k vp, kA ob das schon was &#228;ndert, sonst eben 2 k mit 810 vp, das gibt dann garantiert viel weniger ep...</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Thu, 19 Jan 2012 22:38:34 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327009114</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1327009114</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 22:38:34 +0100</pubDate><description>Das derzeitige EP System versucht genau das abzudecken, was aber leider nicht gut genug gelingt. Daher soll ja &#252;ber ein einfacheres System die Problematik behoben werden. Wenn 20.000 Einheiten insgesamt 1.000.000 EP bekommen, bleiben 50 pro Einheit &#252;ber. Das sollte absolut im Rahmen sein.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Thu, 19 Jan 2012 19:34:48 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1326998088</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1326998088</guid><author>Moktara</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 19:34:48 +0100</pubDate><description>Der EP-Wahnsinn hat im letzten Fr&#252;hjahr begonnen, seitdem gibt es die &#34;Highend-Monster&#34; in H&#252;lle und F&#252;lle und eben deren v&#246;llig irrsinnigen Werte, welche keine Spielereinheit auch nur ansatzweise erreichen k&#246;nnte, sind zu einem guten Teil f&#252;r das Dilemma verantwortlich. Das mit den Schilden wird also hinsichtlich der EP nicht viel &#228;ndern, ebenso wenig eine unterschiedliche Bewertung von ausgeglichenen und extremen Punkteverteilungen. Denn der Kampf zwischen Barackis ist im EP-System doch &#252;berhaupt nicht das Problem. Gegen Barackis bekomme ich schlie&#223;lich nicht auf einen Schlag 10k Mann von 0% auf 100%.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Nicht bis zum Ende durchdacht:&#60;br /&#62;
M&#246;glicherweise sollte man nicht nur ber&#252;cksichtigen was eine Einheitensorte an Schaden/Toten verursacht hat, sondern auch was sie dabei selber einstecken musste? Das k&#246;nnte zumindest im PvE das EP-Grinden unterbinden.&#60;br /&#62;
Wenn man immer verlustlos k&#228;mpft oder nur Dummies verheizt, w&#228;re der Weg in hohe Boni extrem lang und m&#252;hsam, w&#252;rde man ordentlich einstecken g&#228;be es kurzzeitig gute Boni, allerdings m&#252;sste man ja auch wieder aufstocken. FKs wie bisher in Extrembereiche zu treiben w&#228;re da wohl gegen Monster nicht mehr m&#246;glich. Zumindest gef&#252;hlt f&#228;nde ich es irgendwo &#34;richtiger&#34; wenn eine Gruppe die in einem langen Kampf die H&#228;lfte ihrer M&#228;nner verliert nach dem Auff&#252;llen mehr EP bekommen hat, als eine die problemlos alles in Runde 1 umhaut.</description></item><item><title>Fragen -&#62; Demontage (Thu, 19 Jan 2012 12:58:57 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3661&amp;time=1326974337</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3661&amp;time=1326974337</guid><author>Ansbert Undorich</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 12:58:57 +0100</pubDate><description>push*&#60;br /&#62;
werden denn 25% bei jedem einzelnen gegenstand gerundet, oder bei deren summe?&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
was anderes, aber gleiches thema:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
wenn man hornb&#246;gen demontiert dann erh&#228;lt man rinder zur&#252;ck.&#60;br /&#62;
...klebt man denen die h&#246;rner wieder an?</description></item><item><title>Allgemeines -&#62; Balancing FK/NK (Thu, 19 Jan 2012 12:44:49 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3827&amp;time=1326973489</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3827&amp;time=1326973489</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 12:44:49 +0100</pubDate><description>Wenn es dem Balancing hilft machen wir es, dann muss der realistische Hintergrund weichen. Sollten sich durch die neuen Regelungen herausstellen, dass Fernk&#228;mpfer zu schwach sind, k&#246;nnen wir es wieder anpassen. Ich werde hier zahlreiche Testk&#228;mpfe machen und mit euch im IRC besprechen.</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Thu, 19 Jan 2012 09:37:59 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1326962279</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1326962279</guid><author>Jeanne dArc</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:37:59 +0100</pubDate><description>Das is schon richtig, deswegen sollten ja parallel die schilde eingef&#252;hrt werden... Wir sollten uns echt &#252;berlegen wie wir das zusammenbasteln ohne mit dem hintern das andere wieder einzureissen</description></item><item><title>Einheiten, Armeen, Schlachten -&#62; Erfahrungspunkte (Thu, 19 Jan 2012 09:20:51 +0100)</title><link>http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1326961251</link><guid isPermaLink="false">http://elygor.de/forum_printable.php?thread=3835&amp;time=1326961251</guid><author>Thomblin</author><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:20:51 +0100</pubDate><description>Naja,&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
wenn der kleinere Wert nur zu 50% einflie&#223;t ist der Utnerschied geringer:&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
90/90 90+45=135&#60;br /&#62;
150/30 150+15=165&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
ein kleiner Unterschied, der sich aber in der Masse sicherlich bemerkbar macht. Nahk&#228;mpfer sind ja ohnehin meistens ausgeglichen, weil es am sinnvollsten ist.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Es wurde aber auch oft bem&#228;ngelt, dass Fernk&#228;mpfer zu viele EP sammeln. Durch dieses Prinzip w&#252;rden Fernk&#228;mpfer von Nahk&#228;mpfern erstmal weniger EP bekommen und zus&#228;tzlich auch noch mehr EP ben&#246;tigen, um einen Bonus zu erhaschen.&#60;br /&#62;
&#60;br /&#62;
Gleiches gilt, wenn man die Fernk&#228;mpfer mit Eliteblockern sch&#252;tzt f&#252;r die Blocker ...</description></item>
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